"グウェント" ファーストインプレッション

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"ハースストーン"や"シャドウバース"だと思ってプレイすると足元をすくわれる、
硬派なデジタルTCG


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※プレイ時間1~2時間なので見当違いの事を言ってる可能性があります、ご了承下さい。

これまでのDTCGとは大きく毛色が違うデザインだが、特に特徴的なのが

・1ゲーム3ラウンドのBO3形式
・カードをプレイできるのは1ターンに1枚だけ
・カードにコストがない
・ターン毎のドローがない(第1ラウンド開始に10枚、第2Rで2枚、第3Rで1枚の合計13枚で戦うことになる、効果ドローとかはある)
・ラウンドを経ても手札とデッキはそのまま引き継がれる、フィールドはリセット
※つまり手札が2枚でラウンドを終えれば次のラウンドは2枚から、5枚で終えれば5枚から
・勝利条件は「ラウンド終了時の得点数」得点はフィールドにあるカードの体力の総数。
各プレイヤーはパスを選ぶことが出来る。パスを選んだユーザーはそのラウンドは一切カードをプレイする事が出来なくなる。
お互いのユーザーがパスを選んだらラウンド終了、得点の多いほうが勝利となる。

ドローがないという性質上とにかくリソースが限られているので、
「どのラウンドでどのカードを使うか、あるいは温存して捨てラウンドとするのか」
「弱いカードでラウンドを動かし、相手のリソースを消費させていく」といったブラフや駆け引きが大事なゲーム。
ポーカーに近いと言われる所以。

デジタルTCGというより、ボードゲームに近いカードゲーム。
その場その場のプレイングではなく、ゲームを終局まで見通したデッキ構築とプランニングが重要な。

俺が思うに、このゲームは本来「基本無料型」ではなく、OWのように「パッケージ買い切り型」であるべきだったと思う。

その理由は、
このゲームの良い所であり悪い所でもあるのだが、このゲームのキモが
"カード vs"カード ではなく、"デッキ" vs "デッキ"
にあるからだ。

通常のDTCGの場合、始めて日が浅いユーザーはたまたま引けたレジェンドカードを軸にプレイしたりする。
他のユーザーに資産で劣っていてもそのレジェンドカードを出す場さえ作れば勝てたりするし、何より「切り札」をプレイするのは楽しい。

だがこのゲームは、1~2枚強いカードがあったところでどうこうなるというものでもない。
そもそもラウンド毎に(一部例外はあるが)フィールドのカードは全て墓地に送り、まっさらな状態から始まるのだし。

25~40枚からなるデッキが、単なるカードの集合体ではなくデッキとなった時に初めてこのゲームは始まる。

つまり何が言いたいかというと、このゲームはカードが揃ってないと楽しくない。
ゲーム自体は楽しそうでも、カードが集まるまでの間の楽しさがない。

そして現段階では構築戦以外の対人モードがない。
「ゲームを楽しむ為のパーツ」が欠けた状態でこのゲームをやらなければいけないのだ。

もちろん課金すればいいという話ではあるが、体感だがこのゲームのレア封入率はハースストーン程度だ。かなり割高に感じる。
きちんとカードを揃えようと思えばパッケージ型のゲームの何倍もかかるだろう。

コストがないというゲーム性質上、新カードをどうデザインしていくかというところにも疑問が残る。
商業的に見ればF2Pで出す方が儲かるとは思うが、パッケージ型のほうが細く長く、コアなユーザーに愛されるゲームになったんじゃないかと、少し残念に思う。

ちなみに僕はアンインストールしました。
深そうに見えて案外浅いゲームに見えるんだよなー。そうでもない?
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