fc2ブログ

あるてぃめっと紙ぽえむ

Ultimate "Paper" Poem

【Minion Masters 】勝ちたい人向けTips

df9d0161ff2630fc0dd02695fe4df788.jpg

やりきってたけど何故か身内で流行ってしまったので復帰
身内向けのついでにうp。雑。

書いてる人のレート

ピークレート:1位
現在のレート:Contender30位くらい

■超ざっくりMinion Masters講座



超基本的なことは分かってる前提。
「だいたいどんなゲームか分かったけど伸び悩んできた」ダイヤ~グラマスくらいの人向け。雑。

■橋を取るゲーム


まず、このゲームは何をするゲームだろう。
ミニオンを倒すゲーム→大まちがい
マスターの体力を0にするゲーム→合ってるけど本質ではない
橋を取るゲーム→これよ

橋を維持していれば最終的に勝つので、すべての行動は橋を取るためにあり、
行動の損得はすべて橋(経験値)が基準になる。

橋を取ることが目的なので、両橋が取れている場合は基本的に追加のミニオンを送る必要はない。(相手に甚大な被害が与えられる場合は別)
橋を取ったら一旦相手の行動を待ってマナを貯め、貯めたマナは橋を取り返しにきた相手をカウンターするために使う。(一度渡して取り返す形でok)

いったん有利を取り、的確にこれを繰り返し続けた場合、終盤にはまるまるPerk1ぶんくらいの経験値差が付く。つまり勝ちだ。
(もちろんそうさせないためにお互いあれこれと手を尽くすわけではあるが)

■3つの意味でのデッキの把握


タイプ、構成、順番

タイプ=デッキのコンセプト
構成=何のカードが10枚入っているか
順番=それらがどう並んでいるか ※1

このゲームはデッキ10枚が使った順番でループするため、一巡すれば相手の手札がだいたい分かる。
手札が分かれば相手の次に出すカードが分かる。
フィールドを相手の立場から見てみると、そのカードを出す場所まで分かる。
相手の出すカードの種類と場所が分かっていればカウンターが取れる。

※1 順番はプレイングでずれるし、大体でok。
「そろそろあのカード回ってくるな」「さすがにもう手札にあるな」くらいの感覚。
手札は4枚なんだから出すカードなんて分からなくない?って思うかもしれないけど、
相手が使ってくるのはその場面で最も効果を発揮するカードだから、相手の立場で考えればかなり予測は立てられる。

応用編:順番ずらし
お互いにデッキが一巡して、それが自分にとって悪い形で噛み合っていた場合は、一巡目とは出し方を変えて相手に先にカウンターカードを使わせるといい。


■相手の使用コストの把握


開幕の橋取り合戦の時はちゃんとカウンティングして、上と下、どちらにリソースを注ぐべきか見極める。(あるいは両方)
相手がリソースを注いだレーンを押し返すことが出来れば大きくアドバンテージを得られるが、相手にマナが残っている場合、不確定要素を考慮に入れる。

自分8マナ vs 相手4マナ のレーンならまず勝つが、相手が対応してきて
自分8マナ vs 相手8マナ になった場合は相手の出したミニオンに結果が左右される。

どうするか?
→相手が残ったマナで何ができるか、何が出てくる可能性があるかを考慮に入れた上で勝負するか逆レーンに逃げるか考える。(あるいはライフで受ける)
開幕でも相手のデッキタイプが見極められれば(マスターと1~3枚見れば分かる)相手から出てくるカードは大体絞られる。

相手のマナが空と考えられ、こちらの手札で押し返せそうなら相手の強い方のレーンに勝負を挑むといい。不確定要素によるリスクがない。

中盤以降のカウンティングはざっくりでok。
ざっくりでもコストが分かってると、こちらの行動に対して相手が何が出来るか・何が出来ないかが分かり、より有効な選択肢を行使できる


■ライフは第二のリソース。迷ったら「ライフで受ける」


どうやっても橋を押し返せない時、いったんある程度のミニオンをマスターで受け止めることでレーン状況にリセットをかけることができる。
「何処までライフで受けて良いか」は自分と相手のマスター&デッキ構成によって異なる。

ライフにガンガン来るデッキ(Settuとか)で注意するのは当然として、
相手に直接火力カードがどれだけあるかで生存ラインがかなり変わる。FireballやInfiltration、Gaxなど。
構成次第なので一概には言えないが、

(相手が)
・火力高め→1500切ると黄信号
・火力並み→1000切ると黄信号
・直接火力が無い→500でもフィールドさえ制圧すればまったく問題ない

みたいな。時間帯とシチュエーションによって違いすぎるので参考にもならないが。

・Apep、Puffなどの限定無敵持ちはかなり強気にプレイできる。
・Morelliaのドレインはフィールドアドバンテージよりも、ドレイン目当てに撃つのが勝敗を分けるレベルで大事なシーンはかなり多い。

もし状況が複雑で何が正解かわからなくなったら、とりあえずライフで受けると安定するし事故りにくい。(死なない限りは)

■中盤以降は「どう勝つか」を考えて戦う(=終盤の展開を予測する)


マナフレンジー、特定のPerk、相手の行動に対してのカウンターでアドを取る、隙を見てフェイスラッシュする、など。
自分の状況と相手の状況を見て、どういう展開になるか、どういう展開なら起こせるか、どうやって勝つのかを考え、逆算してそこに向かう。
無策に橋の取り合いをしても、終着点が見えていないと勝負をかけるタイミングを見つけることが出来ず、何となく勝ったり負けたりすることになる。

劣勢の場合、上手くいく可能性が低くても「行くしかない」タイミングがある
→100%負けるよりは、20%でも勝ちの目があるほうが良い。

■流行デッキごとの戦い方を覚える


同じデッキを使っても、対戦相手のデッキ/マスターによって求められる動かし方はかなり変わる。

■「ミスをせずに、相手のミスをつく」ができるだけで50位にはなれる


割とマジで。このゲームでそれが出来てるの世界に50人居ないから。
デッキ相性で無理な時を除いて、だいたい負けるのは「ここが失敗したなぁ」というミスがある時。
Minion Mastersの生ける伝説、強いkitawingことkattは何が強いってあいつまじでミスらない。

■そもそも何のデッキを使うか


デッキを組むのが苦手な人は、ラダー1~5位くらいのデッキをコピればok。
トップ5のデッキはだいたいの場合すげー理にかなってる。
俺はデッキ考えるの好きだから自分で作っちゃうけど。

 Minion Masters

0 Comments

Leave a comment